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AREA DE JUEGO

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Alfa: es la Zona de juego donde se debe posicionar el Alfa activo.

 

Bosque: : es la Zona de juego donde se sitúa la baraja para empezar a jugar.

 

Cementerio Animal: : es la Zona de juego  donde se ubican las cartas que salgan del Juego por habilidades de cartas, Fuerzas Naturales, descartes y cartas que sean Botadas, además de los Animales qué, luego de un enfrentamiento se haya decidido que pasen al Cementerio Animal.

 

Aislamiento: es la Zona de juego  donde se pueden enviar los Animales que salgan del Juego debido a un Enfrentamiento durante la Fase de Resolución de Daño, o bien si su defensa llega a cero a causa de un enfrentamiento directo entre animales.

Zona Hierba/Presa: : se ubican los Recursos que se ponen en Juego o son creados.

Zona Sigilo: en esta área se juegan los Sigilos. Se permiten máximo tres Sigilos en juego de manera simultánea para cada jugador..

Zona de preparación: en este lugar van los Animales que se preparan para el ataque o la defensa.

Zona de Ataque o Defensa: en este lugar se ubican los Animales que se designen para atacar o defender.defender.

Zona de Elementos: ubicación de los Elementos que sean jugados. Puedes tener hasta 4 elementos en juego, uno de cada tipo (agua, fuego, tierra, viento).

PREPARANDO EL JUEGO: BOSQUE Y RESERVA 

Para jugar Selva necesitas un Bosque (mazo de cartas) y una Reserva (cartas extra)

BOSQUE:

  RESERVA:

Tu Bosque puede tener entre 50 a 60 cartas, sin contar los Alfa. 


También debe contar con un mínimo de 7 hierbas y 7 presas para pagar costes.

Tu Reserva puede tener hasta 10 cartas extras al Bosque.


Cuando termina una partida, puedes intercambiar igual número de cartas entre tu Bosque y tu Reserva para apoyar la estrategia de tu nuevo Alfa.

PREPARANDO EL JUEGO: INICIANDO LA PARTIDA 

Para cada inicio de partida tú y tu oponente deben realizar ordenadamente los siguientes pasos:

1) Posiciona tu primer Alfa, Reserva en lugar visible, boca abajo.
2) Revuelve tu Bosque y luego lo alza tu oponente. 
3) Roba 7 cartas. 
4) Puedes decidir quedarte con esa Mano inicial, en caso contrario, puedes barajarla en tu Bosque, que lo alce el oponente y robar nuevamente 7 cartas. Si deseas volver a cambiar la Mano, se repite el proceso pero se roba una carta menos al robar, por cada vez que lo hagas.
5) 1.Busca el Recurso inicial: puedes elegir una hierba o presa común sin habilidad de tu Bosque y la pones en juego. Luego, baraja tu Bosque nuevamente. en juego. Luego, baraja tu Bosque nuevamente. 
6) Lanza una moneda para definir quién inicia la partida (o algún otro método que prefieras). Aquél que gana el método aleatorio, elige quién parte. 

Revela el Alfa seleccionado para la partida y ¡a jugar!

FASES DEL TURNO 

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FASES DEL TURNO: DESPERTAR

1) Endereza tus Animales y Recursos.
2) Si quieres, puedes usar la habilidad de un Elemento si ya lo tienes en juego.
3) Roba la primera carta de tu Bosque. Como regla, el jugador que comienza la partida se salta el robo en su primer turno solamente. Luego, el robo es una acción normal para cada jugador. 

Jugador avanzado: te recomendamos mencionar cada acción del juego para llevar un orden entre los jugadores. Ejemplo, le puedes decir a tu oponente: “enderezo mis animales, enderezo mis recursos y robo por inicio del turno”.

FASES DEL TURNO: PREPARACIÓN 

Fase en que juegas tus cartas como Animales, Elementos y Fuerzas Naturales pagando su coste de hierba y presa que indica la carta. Para esto, se giran los recursos utilizados de forma horizontal.
También puedes subir hasta dos animales desde el Aislamiento a tu mano, pagando su coste.
En cualquier momento de esta fase puedes bajar máximo un Recurso por turno, a menos que alguna habilidad diga lo contrario.

¡Recuerda que los Sigilos se ponen en juego boca abajo y no lo revelas hasta que quieras sorprender a tu oponente!

FASES DEL TURNO: ENFRENTAMIENTO

1. INTIMIDACIÓN

¡Ataca a tu oponente girando a tus animales!


Gira a tus animales atacantes y dile a tu oponente cuáles atacan de día y cuáles atacan de noche.


No es obligatorio atacar con todos los animales, decide con cuáles te conviene estratégicamente. También podrías decidir no atacar con tus animales.


Luego, ambos jugadores pueden jugar intercaladamente sus Fuerzas Naturales o habilidades con Acecho, comenzando por el defensor.

2. CONTIENDA

¡Defendiendo al Alfa!


Defender también es opcional. Tu oponente debe decidir qué animal suyo bloqueará a tu animal atacante, uno a uno, girándolo y diciendo si lo hace de día o de noche. 


¡Ten cuidado!, si no hay al menos un bloqueo el defensor no puede usar habilidades de animales.


Si un animal de día bloquea a uno de noche, el bloqueador pierde un punto de defensa. Si un animal de noche bloquea a uno de día, el bloqueador pierde un punto de defensa. 


Luego, ambos jugadores pueden jugar intercaladamente sus habilidades de cartas y Fuerzas Naturales, comenzando por el defensor.

FASES DEL TURNO: RESOLUCIÓN DEL DAÑO

Para cada pareja de animales atacantes y bloqueadores se debe calcular la diferencia (restar) entre la fuerza de ataque del animal atacante (círculo rojo) y la fuerza de defensa de animal defensor (círculo azul) simultáneamente.

Caso 1: Si la diferencia es mayor a cero, pasa esa cantidad como Daño al Alfa y el animal defensor va al Aislamiento o al Cementerio Animal, según decida el oponente. Ejemplo: Ataca una Anaconda verde con fuerza de ataque 3 y es bloqueada por Perro salvaje africano de fuerza de defensa 2. Debido a esto, la diferencia es igual a 1, dañando al Alfa en 1 a su vida. Luego se envía al Perro salvaje africano al Aislamiento y la Anaconda verde permanece en juego.

Caso 2: Si la diferencia es igual o menor a cero, no pasa Daño al Alfa y el Animal defensor queda en juego. Ejemplo: El Perro salvaje africano defiende con fuerza 2 a un Picaflor Chico de fuerza de ataque 1. No pasa daño al Alfa y ambos animales quedan en juego.

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Caso 3: ¡Ojo! Si el animal defensor tiene la habilidad “Defender” y su fuerza de ataque es mayor a la fuerza de defensa del Animal atacante, el Animal atacante va al Aislamiento o al Cementerio Animal según la decisión de su controlador, después de pasar el Daño al Alfa correspondiente.

Ejemplo: Un Chingue patagónico de defensa 2 con la habilidad especial de Defender bloquea a un Jote cabeza negra de ataque 3. Por diferencia, pasa 1 de año al Alfa del jugador que bloquea y el Chingue patagónico es elegido para ir al Aislamiento, pero, por la habilidad de Defender del Chingue patagónico con su fuerza de ataque de 2 también le hace daño de enfrentamiento al Jote cabeza negra y el jugador controlador puede enviarlo al Aislamiento o al Cementerio Animal ya que también saldrá del juego al ser enfrentado a un animal con Defender. 

Caso 3: Ejemplo de Defender, luego de pasar el daño al Alfa.

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1. Se compara la fuerza de ataque con la Defensa del animal bloqueador, en este caso pasaría 1 de daño al Alfa por diferencia.

2. Se compara la fuerza de ataque del animal defensor con DEFENDER contra la fuerza de defensa del animal atacante, esta es igual a la defensa de atacante, por lo que recibe 2 puntos de daño de enfrentamiento.

3. Ambos animales salen del juego y sus controladores eligen si van al Asilamiento o cementerio animal.

4 .El punto de daño restante entre al atacante y el defensor, pasa al Alfa de este último.

FASES DEL TURNO: RETIRADA

Termina el turno y los animales que quedan en mesa se recuperan de su daño.

Además, si al finalizar el turno las cartas en tu mano supera a 8, debes descartar el exceso. Tu oponente no está obligado a descartarse, sino hasta que termine su turno.

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FINALIZAR LA PARTIDA

La partida termina apenas algún Alfa tiene cero o menos puntos de vida.
Una ronda se compone de tres partidas, terminando cuando uno de los dos jugadores gana dos partidas. 

Antes de comenzar la siguiente partida, cada jugador puede intercambiar igual número de cartas de su reserva con su bosque, para apoyar una nueva estrategia, de forma opcional.

Luego, se procede a seguir los pasos descritos en “Preparando el juego”.
Si es la segunda partida, el que perdió la primera partida decide quién inicia, antes de robar las cartas.

Si es la tercera partida, se define el iniciador al azar.
 

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